la raison d'être de puregolo est d'aider les petits (7 à 15 ans) accompagné d'un adulte à apprendre les bases de la programmation (variables, boucles, procédures etc) en utilisant le prétexte de faire évoluer une (ou plusieurs) tortue(s) dans un écran graphique. la tortue suivra à la lettre les ordres indiqués par le programme « golo » et exécutera un dessin. le logiciel est fourni avec des exemples à charger. l’auteur a conçu ce programme pour les professeurs des écoles, car il peut permettre aux élèves une compréhension de la géométrie de façon ludique. le maître propose un problème a résoudre du genre « faire effectuer un triangle a la tortue », en utilisant juste les ordres « avance », « tourne x » (x en degrés), et les élèves réfléchissent au moyen d'y arriver. bien sûr, tout le monde peut s'amuser à faire effectuer des dessins géométriques à cette ou ces tortues. proche du concept créé par seymourt paper, l'inventeur du logo, puregolo ne reprend que le coté graphique du logo, avec une simplification de la syntaxe (une seule instruction par ligne).